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In der Anfangsposition stehen die
beiden Schacharmeen einander kampfbereit gegenüber. Weiß hat das Recht
des ersten Zuges. Wie soll man den Kampf beginnen?
"Am wichtigsten ist es, die Figuren schnell zu
entwickeln. Man
bringe sie ins Spiel, sobald es irgend geht... Es ist im allgemeinen
ratsam, den Läufer f1 nicht eher herauszubringen, als bis ein Springer,
und zwar vorzugsweise der Königsspringer, entwickelt ist...
Eine Regel, welche sich der Anfänger recht fest einprägen möge: Vor
vollendeter Entwicklung sollte keine Figur zweimal gezogen werden; es
sei denn, dass man dadurch schadlos materiellen oder taktischen Vorteil
erhalten kann...
Zur vollständigen Entwicklung werden in der Regel 8 Züge genügen (das
kann in einigen Ausnahmefällen auch 10 bis 12 Züge dauern)...
Die vier Felder e4, d4, e5, d5 bilden das Zentrum, und wer diese Felder
beherrscht, beherrscht das Zentrum. Die Beherrschung des Zentrums ist
von größter Wichtigkeit. Auch ein heftiger Angriff kann keinen Erfolg
haben, wenn man nicht zwei oder besser drei der Zentrumsfelder
beherrscht. Manches Eröffnungsmanöver hat die Beherrschung des
Zentrums zum alleinigen Ziel; denn dadurch wird die dauernde Initiative
gesichert. Hieran denke man stets; denn dies wird oft für eine ganze
Zugfolge maßgebend sein, die ohne diesen Leitgedanken sich gar nicht
recht verstehen ließe." (J.R.Capablanca).
Betrachten wir die Anfangsstellung, so sehen wir, dass von den FIGUREN nur die Springer sofort ziehen können. Alle anderen Figuren sind durch die eigenen Bauern in ihrer Bewegung und in ihrer Wirkungskraft behindert. Somit ist klar, dass wir zuerst Bauern ziehen müssen, damit die Figuren entwickelt werden können. ENTWICKELN heißt, die Steine so auf dem Schachbrett zu postieren, dass sie eine möglichst große WIRKUNGSKRAFT enthalten. Es muss ein harmonischer Aufbau der Bauern und Figuren gewährleistet sein, d. h., Figuren und Bauern dürfen sich in der Entwicklung nicht gegenseitig behindern. Für den König muss ein sicherer Standort gefunden werden, damit er vor den Angriffen der gegnerischen Steine geschützt ist.
Das zweite Grundproblem der Eröffnung ist die SCHNELLIGKEIT, mit der beide Parteien ihre Steine entwickeln. Jeder überflüssige Zug gibt dem Gegner Gelegenheit, seine Entwicklung SCHNELLER zu beenden und damit die Initiative an sich zu reißen. Man läuft Gefahr, vor Beendigung der eigenen Aufstellung der Steine vom Gegner ANGEGRIFFEN zu werden. Eine unterentwickelte Position kann sehr oft vom Gegner zu einem durchschlagenden Mattangriff oder zum Materialgewinn ausgenutzt werden.
Noch ein wichtiges Eröffnungsgebot: Bevor ein Angriff nicht ordnungsgemäß vorbereitet ist, sollten Sie sich nicht beeilen, die
Dame zu entwickeln (z. B. kein "Schäfermatt" anstreben). Die Dame ist zwar eine Figur, die Angriffe einleitet, organisiert und krönt, allein steht aber auch die Dame in der Eröffnung auf verlorenem Posten.
Es sind Bauern und leichte Figuren (Läufer, Springer), die das Spiel
eröffnen. Dame und Türme sollen zu Beginn einer Partie besser zu Hause
bleiben.
Alle Schacheröffnungen sind in DREI HAUPTGRUPPEN unterteilt:
OFFENE SPIELE - sie werden ausnahmslos mit 1.e4 e5 eingeleitet; | |
HALBOFFENE SPIELE - in ihnen beantwortet Schwarz 1.e4 mit einem beliebigen Zug außer 1... e5; | |
GESCHLOSSENE SPIELE - hier beginnt Weiß die Partie mit einem anderen Zug als 1.e4. |
Es kommt aber öfters vor, dass offene Stellungen aus geschlossenen Eröffnungen entstehen und umgekehrt.