Eugen Grinis Schachschule - einfach besser Schach spielen: Schachpartie Grinis - Sutjuschev

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Gute Eröffnung, schlechtes Endspiel

Grinis, Eugen (2000) - Sutjuschev (2000) [A65]
Simferopol, 09.06.1988
[Grinis, Eugen]

1.d4 Sf6 2.c4 g6 3.Sc3 Lg7 4.e4 d6 5.f3 Das Sämisch-System der Königsindischen Verteidigung. Am gebräuchlichsten für Weiß ist, lang zu rochieren, um anschließend einen Bauernsturm am Königsflügel zu beginnen. 5...0-0 6.Lg5 c5 7.d5 Weiß hat Raumvorteil, Schwarz dafür den starken Läufer g7. Auch lang zu rochieren wäre jetzt für Weiß zu gefährlich, da Schwarz sehr schnell am Damenflügel zum Königsangriff kommen konnte. 7...e6 8.Dd2 exd5 9.cxd5 [ 9.Sxd5!? wäre interessant gewesen... 9...Te8 10.Se2 Sc6 11.Sec3 Sd4 12.Ld3+/= ] 9...a6 10.a4 Da5 Schwarz will zum 12...b7-b5 doch kommen, deshalb der nächste Zug von Weiß... 11.Ta3 Sbd7 12.Sh3 Auf f2 steht der Springer gut, das Feld d3 wird abgedeckt. 12...Db4 13.Sf2 c4?! Macht dem Springer das Feld c5 frei, ist aber gleichzeitig sehr riskant. 14.a5 b5 [ 14...Sc5? 15.Scd1! Dxd2+ 16.Lxd2 Sfd7 17.Lxc4+/- ] 15.axb6 Sxb6 16.Sa4! Weiß tauscht die schwarzen Figuren, die an der Verteidigung des Bauers c4 beteiligt sind, ab. 16...Dxd2+ 17.Kxd2 Sfd7 18.Le7 Weiß gewinnt einen Bauern. 18...Te8 19.Lxd6 Sxa4 20.Txa4 Lxb2 21.Txc4+/- a5 Schwarz hat einen a-Freibauern bekommen und setzt ihn in Bewegung. 22.Tc2 Ld4 23.Sd1 a4 24.Lb5! a3 25.Ta2! f5! 26.exf5?! [ 26.Lc6! Ta7 27.exf5 gxf5 28.Txa3+- und Weiß hätte zwei Bauern mehr.] 26...gxf5?! [ 26...La6! 27.Ld3 Lxd3 28.Kxd3 Le5 29.Lxe5 Sxe5+ 30.Kc2 gxf5+/= ] 27.Txa3 Txa3 28.Lxa3 Kf7+- Weiß hat jetzt doch zwei Mehrbauern, spielt aber weiter planlos. 29.Lb2 [ 29.Te1! Txe1 30.Kxe1 Sb6 31.Lc6 Sc4 32.Lb4+- ] 29...Lxb2 30.Sxb2 Tg8! 31.g3 Sb6! 32.Lc6 Td8! Schwarz gewinnt einen Bauern zurück. 33.Sd3 Sxd5 34.Lxd5+ Txd5 35.Ke3 La6 36.Sb4 Ta5 37.Sxa6 Txa6 In diesem Turmendspiel hat Weiß zwar einen Mehrbauern, aber es ist bekannt, das gerade in einem Turmendspiel drei Bauern gegen zwei an einem Flügel oft nicht gewinnen können. Weiß sollte das Turmendspiel vermeiden. 38.Td1 Kf6 39.Td4 h6 40.Kf4 Tb6 Schwarz wartet einfach ab. 41.Ta4 Tc6 42.Tb4 Ta6 43.Tc4 Tb6 44.Ta4 Tc6 45.h3 h5 46.Tb4 Ta6 47.Tc4 Tb6 48.Td4 Ta6 49.g4 fxg4 50.hxg4 hxg4 51.Kxg4 Das ist eine theoretische Endspielstellung, die Weiß nicht gewinnen kann, weil der schwarze König vor dem Freibauern steht. Remis.  
1/2-1/2